1-Textury PBR Blender 2.90 wstęp





 Jestem pod wrażeniem możliwości graficznych Blendera. Tak naprawdę większości programów do grafiki 3d. Programy jak 3ds Max, Maya, Sketchup, czy Unity albo Unreal Engine. (Okey :))👌 Zajmiemy się Blender-em.   Na początek potrzebujemy tekstury. Jednym z fajniejszych miejsc w Internecie jest 

https://texturehaven.com/textures/




Renderowanie materiałów oparte na fizyce. Można to również nazwać cieniowaniem fizycznym (PBS). Materiały PBR pozwalają na symulację prawie każdego istniejącego materiału - a nawet mieszanki kilku - w jednym ujednoliconym i kompaktowym formacie.

Tworzenie materiałów PBR

Wiedząc o podstawowym modelu matematycznym PBR, sfinalizujemy dyskusję, opisując, w jaki sposób artyści na ogół tworzą fizyczne właściwości powierzchni, którą możemy bezpośrednio wprowadzić do równań PBR. Każdy z parametrów powierzchni, których potrzebujemy do potoku PBR, można zdefiniować lub modelować za pomocą tekstur. Używanie tekstur daje nam kontrolę per-fragment nad tym, jak każdy konkretny punkt powierzchni powinien reagować na światło: czy ten punkt jest metaliczny, szorstki lub gładki, czy też powierzchnia reaguje na różne długości fali światła.

Poniżej znajduje się lista tekstur, które często znajdują się w potoku PBR wraz z jego wizualnym wynikiem, jeśli są dostarczane do renderera PBR:


Albedo: tekstura albedo określa dla każdego teksela kolor powierzchni lub współczynnik odbicia podstawowego, jeśli ten teksel jest metaliczny. Jest to w dużej mierze podobne do tego, co wcześniej używaliśmy jako tekstury rozproszonej, ale wszystkie informacje o oświetleniu są pobierane z tekstury. Rozproszone tekstury często mają nieznaczne cienie lub zaciemnione szczeliny wewnątrz obrazu, czego nie chcemy w teksturach albedo; powinna zawierać tylko kolor (lub załamane współczynniki absorpcji) powierzchni.

Normal: tekstura mapy normalnych jest dokładnie taka sama jak poprzednio w samouczku Mapy normalnych. Mapy normalnych pozwalają nam określić dla każdego fragmentu unikalny wektor normalny, aby dać iluzję, że powierzchnia jest bardziej wyboista niż jej płaski odpowiednik.

Metallic: mapa metaliczności określa per teksel, czy jest metaliczny, czy nie. Na podstawie tego, jak skonfigurowany jest silnik PBR, artyści mogą tworzyć mapy metaliczności jako wartości w skali szarości lub jako binarną czerń lub biel.

Roughness: mapa szorstkości określa, jak szorstka jest powierzchnia na podstawie teksela. Próbkowana wartość chropowatości mapy chropowatości wpływa na orientację mikrościanek na powierzchni. Chropowata powierzchnia staje się szersza i bardziej rozmyta, a gładka powierzchnia skupia światło i wyraźnie je odbija. Niektóre silniki PBR oczekują mapy smoothness zamiast mapy szorstkości, którą niektórzy artyści uważają za bardziej intuicyjną, ale wartości te zostają przekształcone (1.0 - smoothness) w mapę szorstkości w chwili, gdy są próbkowane.

AO: Mapa ambient occlusion lub AO określa dodatkowy współczynnik cieniowania powierzchni i potencjalnie otaczającej geometrii. Jeśli mamy na przykład ceglaną powierzchnię, tekstura albedo nie powinna zawierać żadnych informacji o cieniach wewnątrz szczelin cegły. Mapa AO określa jednak te przyciemnione krawędzie, ponieważ mniej światła dociera w te szczeliny. Uwzględnienie ambient occlusion na końcu etapu oświetlenia może znacznie poprawić jakość wizualną sceny. Mapa ambient occlusion siatki/powierzchni jest albo ręcznie generowana, albo wstępnie obliczana w programach do modelowania 3D.

Artyści ustawiają i dostosowują te fizyczne wartości wejściowe per teksel i mogą opierać swoje wartości tekstury na fizycznych właściwościach powierzchni materiałów rzeczywistych. Jest to jedna z największych zalet potoku renderowania PBR, ponieważ te fizyczne właściwości powierzchni pozostają takie same, niezależnie od ustawień środowiska i oświetlenia, co ułatwia artystom uzyskanie wiarygodnych wyników. Powierzchnie utworzone w potoku PBR mogą z łatwością być współdzielone między różnymi silnikami PBR. Będą wyglądały poprawnie, niezależnie od środowiska, w którym się znajdują, a co za tym idzie wyglądają bardziej naturalnie.

👇 Strony z darmowymi teksturami: - https://www.textures.com - http://www.textures.one - https://texturehaven.com - https://hdrihaven.com


Na tej stronie mamy różne tekstury PBR. Dostępne są darmowo, dobrze czasem jest zasilić twórcę jakiś datkiem.

  1. Z powyższej strony możemy pobrać interesujące nas tekstury. Zapisujemy w folderze i rozpakowujemy. Ja wybrałem 'Floor' tiles 02.
2. Kasujemy sześcian "Box' . Jesteśmy w trybie 'Object Mode' i wciskamy klawisz kasowania [X]. Mamy już puste pole i wybieramy kombinacje klawiszy [Shift+A]. Włącza się pole  dodawania 'add'

 


 2. Kasujemy pudełko [X] i tworzymy plan ,nową powierzchnię. Dodajemy obiekty za pomocą klawiszy [Shift+A] 





3. Utworzyliśmy pole 'Plan' . Przy okazji ustawiam wielkość pola . Możemy to robić po prawej stronie w oknie 'Plane' lub wciskamy klawisz  [S] i myszką ustalamy wielkość pola.



4. Zaczynamy ustawiać tekstury PBR na obiekcie. W tym celu przechodzimy do zakładki u góry 'Shading'. Mamy wybrany 'Object'. 


5. Zmieniamy oświetlenie obiektu za sprawą oświetlenia 'World'


6. Zmieniamy Background . Wciskamy [SHIFT+A] Wybieramy 'Texture' i wybieramy 'Environment Texture'


7. Możemy potrzebować zdjęcia, więc ściągamy ze strony  HDR. Następnie instalujemy w Blender-ze. 



8. Kiedy mamy już ściągnięte pliki tekstur PBR. Zaczniemy instalować je na obiekcie. Znajdujemy katalog tekstur i przenosimy do Blendera 2.90. Przechodzimy do 'Object' wybieramy 'Add' ,przechodzimy do 'Texture' , następnie 'Image Texture'. 


9. Wybieramy plik z kolorami bazowymi, czasem ma opis w nazwie pliku 'diff' . Następnie łączymy 'Color' ze zdjęcia z 'Color' z 'Principed BSDF'


10. 

1. Podłączamy zdjęcie 



12.


Link do 2-Textury PBR Blender 2.90 dodawanie tekstury pierwszej z kolorami


Komentarze