Jestem pod wrażeniem możliwości graficznych Blendera. Tak naprawdę większości programów do grafiki 3d. Programy jak 3ds Max, Maya, Sketchup, czy Unity albo Unreal Engine. (Okey :))👌 Zajmiemy się Blender-em. Na początek potrzebujemy tekstury. Jednym z fajniejszych miejsc w Internecie jest
https://texturehaven.com/textures/
Renderowanie materiałów oparte na fizyce. Można to również nazwać cieniowaniem fizycznym (PBS). Materiały PBR pozwalają na symulację prawie każdego istniejącego materiału - a nawet mieszanki kilku - w jednym ujednoliconym i kompaktowym formacie.
Tworzenie materiałów PBR
Wiedząc o podstawowym modelu matematycznym PBR, sfinalizujemy dyskusję, opisując, w jaki sposób artyści na ogół tworzą fizyczne właściwości powierzchni, którą możemy bezpośrednio wprowadzić do równań PBR. Każdy z parametrów powierzchni, których potrzebujemy do potoku PBR, można zdefiniować lub modelować za pomocą tekstur. Używanie tekstur daje nam kontrolę per-fragment nad tym, jak każdy konkretny punkt powierzchni powinien reagować na światło: czy ten punkt jest metaliczny, szorstki lub gładki, czy też powierzchnia reaguje na różne długości fali światła.
Poniżej znajduje się lista tekstur, które często znajdują się w potoku PBR wraz z jego wizualnym wynikiem, jeśli są dostarczane do renderera PBR:
Albedo: tekstura
Normal: tekstura mapy normalnych jest dokładnie taka sama jak poprzednio w samouczku Mapy normalnych. Mapy normalnych pozwalają nam określić dla każdego fragmentu unikalny wektor normalny, aby dać iluzję, że powierzchnia jest bardziej wyboista niż jej płaski odpowiednik.
Metallic: mapa metaliczności określa per teksel, czy jest metaliczny, czy nie. Na podstawie tego, jak skonfigurowany jest silnik PBR, artyści mogą tworzyć mapy metaliczności jako wartości w skali szarości lub jako binarną czerń lub biel.
Roughness: mapa szorstkości określa, jak szorstka jest powierzchnia na podstawie teksela. Próbkowana wartość chropowatości mapy chropowatości wpływa na orientację mikrościanek na powierzchni. Chropowata powierzchnia staje się szersza i bardziej rozmyta, a gładka powierzchnia skupia światło i wyraźnie je odbija. Niektóre silniki PBR oczekują mapy
AO: Mapa
Artyści ustawiają i dostosowują te fizyczne wartości wejściowe per teksel i mogą opierać swoje wartości tekstury na fizycznych właściwościach powierzchni materiałów rzeczywistych. Jest to jedna z największych zalet potoku renderowania PBR, ponieważ te fizyczne właściwości powierzchni pozostają takie same, niezależnie od ustawień środowiska i oświetlenia, co ułatwia artystom uzyskanie wiarygodnych wyników. Powierzchnie utworzone w potoku PBR mogą z łatwością być współdzielone między różnymi silnikami PBR. Będą wyglądały poprawnie, niezależnie od środowiska, w którym się znajdują, a co za tym idzie wyglądają bardziej naturalnie.
👇 Strony z darmowymi teksturami: - https://www.textures.com - http://www.textures.one - https://texturehaven.com - https://hdrihaven.com
Na tej stronie mamy różne tekstury PBR. Dostępne są darmowo, dobrze czasem jest zasilić twórcę jakiś datkiem.
- Z powyższej strony możemy pobrać interesujące nas tekstury. Zapisujemy w folderze i rozpakowujemy. Ja wybrałem 'Floor' tiles 02.
2. Kasujemy sześcian "Box' . Jesteśmy w trybie 'Object Mode' i wciskamy klawisz kasowania [X]. Mamy już puste pole i wybieramy kombinacje klawiszy [Shift+A]. Włącza się pole dodawania 'add'
2. Kasujemy pudełko [X] i tworzymy plan ,nową powierzchnię. Dodajemy obiekty za pomocą klawiszy [Shift+A]
1. Podłączamy zdjęcie
Komentarze